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Pädagogische und politische Aspekte des Liverollenspiels als Teil einer freiheitlich orientierten Jugendarbeit
Maintainer: Stefan Riesner, Version 1, 30.05.2001
Projekt-Typ: halboffen
Status: Archiv
(1) Das (Abenteurer-) Live-Rollenspiel in einer Fantasy-Welt fördert bei Jugendlichen
-Motivation und Engagement
-Kreativität
-Träumen
-Erweiterung des geistigen Horizontes
-Selbsfindung
-Überwindung von Geschlechterrollen
-Ausprobieren von Lebensweisen und Umgangsweisen
-Selbsteinschätzung
-selbstständiges Denken und Handeln
-Verantwortungsbewußtsein
-Lernmotivation
-Bereitschaft zum Austausch von Wissen und Fertigkeiten
-Genügsamkeit
-Naturverbundenheit
-Selbstverwaltung
-Freundschaften
-Generationenverständigung
-Teamwork
-Solidarität und gegenseitige Hilfe
-Auskommen mit Andersartigen
-selbstständige Konfliktlösung
-Toleranz gegenüber und Auseinandersetzung mit fremden Kulturen
-Völkerverständigung
-anderer Blick auf Traditionen
-Wahrnehmung von Regeln als diskutierbares Hilfsmittel anstatt unantastbarer Gesetze
-Selbstvertrauen
(2) Live-Rollenspiel / LARP:
Was Live-Rollenspiel (kurz LARP) eigentlich ist, wird möglicherweise aus dem Text deutlich, ist aber auch in Form der LARP-FAQ auf der Seite www.larpfaq.de nachlesbar. Es sei noch darauf hingewiesen, daß "Live-Rollenspiel" oder "LARP" sowohl allgemein dieses Betätigungsfeld bezeichnen kann als auch konkret für eine einzelne Veranstaltung stehen kann, auf der Live-Rollenspiel praktiziert wird (wofür dann synonym auch der Begriff "Con" steht, der hier bevorzugt verwendet wird).
(3) Con:
Eine einzelne Veranstaltung, auf der Live-Rollenspiel praktiziert wird
(4) Fantasy:
Eine mittelalterliche Märchenwelt a la "Der Herr der Ringe" von Tolkien mit Magiern, Hexen, Rittern, Elfen, Zwergen, Drachen, Monstern usw.
(4.1) 05.08.2005, 23:37, Ano Nym: Wobei darauf hingewiesen sei, daß es nicht nur Fantasy-LARPs gibt, sondern auch andere... wie zB. die Holo-Con im Bereich Star Trek
(5) Charakter:
Eine Rolle, eine fiktive Person, die von einem Rollenspieler dargestellt wird
(6) Spieler / SC:
Jemand, der mit einem selbst erdachten Charakter an einem Con teilnimmt
(7) Nicht-Spieler / NSC:
"Statist", Jemand, der keinen eigenen Charakter darstellt, sondern von der Spielleitung eine Rolle zugewiesen bekommt, die für die Handlung oder die Atmosphäre auf einem Con wichtig sind
(8) Plot:
Grundgerüst einer Handlung eines Cons, das von der Spielleitung (meist mehrere Personen) erdacht wird und die Spieler vor Probleme stellt, die diese zu lösen haben. Oft werden im Plot verschiedene Lösungsmöglichkeiten berücksichtigt. Häufig knüpft der Plot eines Cons an die Geschichten vergangener Cons an, was dann eine "Kampagne" genannt wird.
(9) Der Basistext dieser (hoffentlich zustande kommenden) Diskussion stützt sich auf die persönlichen Erfahrungen des Verfassers und kann sich deshalb nur auf Abenteurer-LARPs in einer Fantasy-Welt beziehen. Andere Richtungen (wie z.B. Schlachten- Hofhaltungs- oder Horror-LARPs) oder andere Welten (Cyberpunk, Vampire) können möglicherweise zu anderen Resultaten führen. Das behandelte Genre bildet aber den überwiegenden Teil der ständig stattfindenden Cons.
(10) Ich verwende in diesem Text der Einfachheit, Lesbarkeit und Allgemeinverständlichkeit wegen bei geschlechtlich unterscheidbaren Substantiven die konventionelle sächliche Form, die dummerweise in der deutschen Sprache gleich der männlichen ist. Wenn ich nichts Anderes dazuschreibe, meine ich also immer sowohl Männer als auch Frauen, wenn ich von Spielern, Kämpfern usw. schreibe.
(11) Motivation
Unmotiviertheit und "Null-Bock"-Haltung sind bei der Jugend weit verbreitet und nicht zu übersehen. Fernsehen oder Computerspielen nehmen einen großen Teil der Freizeit ein, ansonsten ist "Rumhängen" angesagt. Angebote aus der Jugendarbeit werden oft nur dann angenommen, wenn keine Eigeninitiative gefordert wird. Eine passive Konsumhaltung ist in der Jugend (und überhaupt generell in der Bevölkerung) vorherrschend. Als nun vor Kurzem ein Rollenspiel bei Soest vorbereitet wurde, zu dem hauptsächlich Jugendliche eingeladen wurden, die vorher noch nie an einem Live-Rollenspiel teilgenommen hatten, konnte bei diesen ein verblüffendes Engagement festgestellt werden. Spieler studierten die Regelwerke, fragten die erfahrenen LARPer aus, Spielleiter und NSCs arbeiteten den Plot heraus und verteilten die notwendigen Rollen... Das LARP strahlt eine solche Faszination aus, daß es nicht schwierig ist, Jugendliche dazu zu motivieren und sie nicht selten sogar selbst Initiative ergreifen.
(11.1) Re: Einfluß des LARPs auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung, 07.11.2001, 15:09, Pierre Amler: Ich habe dazu eine Frage. Es würde mich interessieren wieviele von diesen Jugendlichen aus dem Bereich der Pen & Paper Rolenspiel kamen. Ich selber spiele nur Pen&Paper und weiß wie einfach es sein kann Jugendliche für diese zu begeistern und das auch dort ähnliche Efffekte auftreten aber nur wenn diese sich zumindest teilweise mit Fantasy auseinandergestzt haben. Mit LARP Spielern habe ich nicht so viel zu tun, aber diejenigen die ich kenne haben vorher die Pen&Paper Rollenspiele betrieben und sind dann zum LARP übergegangen. Also habt ihr eine Prozentuale Angabe wie viele aus dem Pen&PAper Bereich kommen. Dies würde mich interesieren.
(11.1.1) Re: Einfluß des LARPs auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung, 12.11.2001, 20:41, Stefan Riesner: Bei uns hatten viellecht 30% der Teilnehmer noch nichts mit Rollenspiel zu tun, das ist ziemlich viel. Ob jemand von LARP begeistert ist hängt nicht zuletzt davon ab, wie das Ganze dargestellt und ausgerichtet ist. Wohl die meisten Menschen interessieren sich für irgendwelche anderen (Traum-)Welten, haben ihre eigenen Träume, und wenn sie interessante Aspekte davon im LARP wiederentdecken, dann ist es LARP an sich für sie interessant.
(11.1.2) Re: Einfluß des LARPs auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung, 18.02.2002, 18:03, Susan ??: Wir haben einmal ein solches Larp durchgeführt, im üblichen Rahmen, und dazu Jugendgruppen eingeladen, von denen vorher höchstens die Hälfte je mit Rollenspiel "vorbelastet" war. Der Anklang war recht gut, auch wenn ich feststellen musste, dass hier die Konsumhaltung der Jugendlichen auch Einzug hielt. Solange sie nicht viel Eigenaktivität im VOrbereiten zeigen mussten, war es OK, doch wo viel Engagement gefragt war, waren wirklich eher die, die vorher mit der Fantasy-Welt in KOntakt kamen, bei der Sache.
(11.1.2.1) Re: Einfluß des LARPs auf die individuelle Persönlichkeitsentwicklung, 02.02.2004, 22:26, Rüdiger --: Ich leite selbst eine LARP-Gruppe und bin zufällig auf diese seite gestoßen. Bei uns(wir sin ca 50Leute) ist es auch so, dass die meisten die sich viel engagieren vorher schon pen&paper gespielt haben und sich mit fantasy besser auskennen. Aber trotzdem lassen sich viele die vorher damit wirklich garnichts anzufangen wussten begeistern, auch so das sie selbst initiative ergreifen und eigene vorschläge zu regeln organisation und so weiter bringen. Nur dadurch ist das überhaupt möglich eine so große gruppe immer zu organisieren (wir haben keine festen vereinstrukturen oder sowas- das ganze is sehr dynamisch und offen gehalten)
(12) Kreativität
Im Live-Rollenspiel schlüpft der Spieler in die Rolle einer selbst erdachten anderen Person, dem "Charakter". Dieser Charakter wird im Vorfeld des ersten Rollenspiels ausgearbeitet: Die Rasse und die Fähigkeiten werden festgelegt, ebenso spezielle Eigenheiten und Charakterzüge, er bekommt einen Namen und schließlich eine Hintergrundgeschichte. Eine passende Gewandung wird beschafft oder selbst gefertigt und nötige Ausrüstungsgegenstände besorgt. Dies alles führt dazu, daß sich der Spieler stark mit seinem Charakter identifiziert, zumal er zumindest als Anfänger auf einen Charakter zurückgreifen wird, den er leicht darstellen kann, der ihm also mehr oder minder stark entspricht. All diese Vorbereitungen fördern natürlich die Kreativität des Spielers. Hier kann er seinen Wünschen und Träumen freien Lauf lassen. Je umfassender der Hintergrund ist, desto besser ist der Charakter darstellbar und desto besser kann er mit anderen Spielern (oder besser gesagt mit deren Charakteren) interagieren. Der Spieler wird also geradezu zum Träumen ermutigt, um um seinen Charakter eine eigene kleine Welt zu weben.
(12.1) Zur Kreativität, 01.10.2005, 12:55, Robert ??: Zur Kreativität: Von pen&paper-Spielern weiß ich, dass übermäßige Phantasie nicht allzu beliebt ist, weil sie nicht "regelkonform" und "unrealistisch" ist. Oftmals gibt es in Rollenspielen (also auch LARP) vorgegebene Welten, die nur vorgegebene Charaktere beinhalten können. Ein Beispiel dafür ist der kontrovers diskutierte Einzug von Orks (als typische Nichtspielercharaktere) in die Reihe der Spieler-Charaktere. Nicht jeder findet diese kreative Vielfalt unterstützenswert und teilweise nimmt dies sogar rassistische bis faschistoide Gestalt an. Auch wenn dies als Risiko von Fantasy-Rollenspielen akzeptiert werden muss (Fantasy lebt eben von einem starken Schwarz-Weiß-Denken), so ist es immerhin wichtig sich dessen bewusst zu sein. Ein pädagogisch aufgearbeitetes LARP müsste daher klare Regeln bezüglich der Charakter-Wahl haben. Oder es müssten in einer Vorbereitungsphase gemeinsame Regeln und Vorgaben mit den Teilnehmern erarbeitet werden.
(13) Lebens-Träume
Hierbei stellt sich der Spieler nicht selten früher oder später die Frage: "Wie möchte ich selbst eigentlich leben? Wie würde ich mein Leben gestalten, wenn ich in einer solchen Fantasy-Welt leben würde, wenn es also all die Zwänge unserer Gesellschaft nicht gäbe?" Diese Frage halte ich für sehr bedeutsam. Viele Menschen stellen sich diese Frage nie, weil sie sich an die heutigen Zwänge einfach gewöhnt haben und sich nichts anderes vorstellen können oder wollen. Diese Frage aber erweitert mitunter den Horizont, indem sie Wünsche und Bedürfnisse zuläßt, die sonst keinen Platz haben, Diese Frage ist einfach wichtig, um sich selbst kennenzulernen. Und sie zeigt, wie stark uns unser Gesellschaftssystem in unserer Lebensgestaltung einengt.
(13.1) 18.02.2002, 18:05, Susan ??: Hier stellt sich mir immer wieder die Frage: Wie lange darf man träumen? Ich selbst bin teilweise so sehr in der Traumwelt gefangen, dass ich die GEfahr sehe, dass durchaus manche Menschen nicht mehr herausfinden....
(13.1.1) 04.01.2005, 12:17, Simone G.: Die Gefahr, tatsächlich in dieser Fantasiewelt "hängenzubleiben" besteht nur dann, wenn man 1. mit seinem Leben extrem unzufrieden ist, und 2. eine labile Persönlichkeitsstruktur hat. Ich habe schon solche Menschen kennengelernt. Allerdings war es da so, dass sich diese Personen zwar in die Fantasiewelt zurückgezogen haben und sich auch mit ihrem Charakter-Namen ansprechen ließen, sie aber trotzdem wieder in die Realität zurückkamen,da sie auch die Fantasiewelt nicht mehr befriedigen konnte.
(13.1.2) 05.08.2005, 23:43, Ano Nym: Zudem gibt es immer einen klaren "Time Out" nach dem LARP, der alle Charaktere schlagartig wieder in Spieler verwandelt, ob man will oder nicht :) (Hat nebenbei noch den Vorteil, daß Fehden der Chars sofort eingestellt werden und man wieder freundlich sein darf ;))
(14) Selbstfindung
Was die Möglichkeiten zur Selbstfindung angeht, so bietet das LARP hier Einiges. Ein Spieler kann einfach verschiedene Charaktere ausprobieren. Er kann z.B. das eine Mal einen harten Krieger spielen, ein anderes Mal einen sanften Barden. Es ist hier einfach Platz für alle möglichen menschlichen Charakterzüge. Schließlich bietet sich hier auch die Möglichkeit, sich zumindest zeitweise aus den geschlechtstypischen Rollen zu befreien. Kämpferinnen z.B. sind im LARP keineswegs selten und werden genauso respektiert wie ihre männlichen "Kollegen". So kann das LARP also einen Beitrag leisten, die traditionellen Geschlechterrollen zu überwinden. Außerdem kann sich ein Spieler hier verschiedene Lebensweisen erträumen und in einer quasi simulierten Umgebung gefahrlos ausprobieren. Das gilt natürlich auch für Umgangsweisen mit den Mitmenschen.
(15) Selbstreflexionsprozesse
Im Rollenspiel müssen die Spieler nun ihre Passivität überwinden. Sie erleben die Geschichte nicht vom Wohnzimmer-Fernseh-Sofa aus sondern sind selbst handelnde Personen in diesem "Film". Sie entscheiden durch ihr Verhalten (oder Nicht-Verhalten) über den Verlauf der Geschichte. Dabei kommen auch Selbstreflexionsprozesse in Gang: "Kann ich meine Cahrakterfertigkeiten zur Lösung des Problems anbieten? Bringe ich den Mut dazu auf? Kann ich das überhaupt richtig darstellen? Will ich meinen Charakter den damit verbundenen Gefahren aussetzen? Und kann ich die Aufgabe dann auch lösen?" Ist eine Aktion erst gelungen, wird sich der Spieler auch in der Realität mehr zutrauen, während ein Spieler, der zu Selbstüberschätzung neigt, hier schnell einen Dämpfer erhält.
(16) Selbstständigkeit
Die Spieler sind gezwungen, selbständig Probleme zu erkennen und deren Lösungen zu erarbeiten und zu organisieren. Natürlich kann sich ein Spieler auch einfach auf die Anderen verlassen, aber spätestens, wenn eine Spielleitung einen Sub- Plot nur für seinen Charakter ins Spiel bringt, ist er gezwungen, sich selbst darum zu kümmern. Mitunter kann ein Spieler eine solche Aufgabe nicht alleine bewältigen und muß nun Andere für sein Vorhaben gewinnen. Das alles fördert natürlich das selbständige Denken und Handeln und schafft ein Bewußtsein für die eigene Fähigkeit Probleme zu lösen, ob allein oder als Gruppe.
(17) Verantwortung
Der Einfluß, den jeder Spieler auf den Handlungsverlauf hat, fördert auch das Verantwortungsbewußtsein der Spieler. Eine unangebrachte Aktion zur falschen Zeit kann fatale Folgen auf den Handlungsablauf haben. Aber auch die äußeren Umstände fördern das Verantwortungsbewußtsein: Es gibt z.B. auf einem Con keine Betreuer (allerdings ist auf den meisten Cons das Mindestalter auf mindestens 16 Jahre festgelegt oder es wird für unter 16jährige die Benennung einer Aufsichtsperson verlangt). So ist ein Stück Freiheit erlebbar. Daß die Spieler "Mist bauen" wird schon dadurch verhindert, daß sie 24 Stunden am Tag in das Spielgeschehen eingebunden sind. Auch der Geländespiel-Charakter des LARPs stärkt natürlich das Verantwortungsbewußtsein der Teilnehmer. Bei allen Aktionen im freien Gelände ist jeder Spieler für sich selbst verantwortlich, hat aber dabei auch auf die Sicherheit der anderen Spieler zu achten.
(18) Lernmotivation
Auf einem Con ist aber nicht der Spieler sondern dessen Charakter großen (natürlich nicht realen) Gefahren ausgesetzt. Bei all den Problemen und Gefahren, die in der Fantasy-Welt auf die Charaktere warten, spielen die Fähigkeiten der Charaktere wie auch der Spieler eine große Rolle. Häufig werden bestimmte Fertigkeiten, die nicht direkt ausgespielt werden können (z.B. die Magie oder die Heilkunde) durch ein Punkte-System simuliert. Dabei kann der Spieler "Erfahrungspunkte" auf bestimmte Fertigkeiten seines Charakters verteilen und damit in bestimmten Dingen besser werden oder ganz neue Fertigkeiten erlangen. Diese Fertigkeiten werden von den Spielern (zumindest am Anfang) meist als etwas sehr wertvolles wahrgenommen, weil sie die Handlungsmöglichkeiten des Charakters erweitern und seine Überlebenschancen erhöhen. Der Wert der Fähigkeiten wird noch dadurch erhöht, daß man die Punkte nicht einfach so verteilen darf sondern immer erst im Spiel einen anderen Charakter finden muß, der die benötigte Fähigkeit besitzt und bereit ist, sie dem Lernwilligen "beizubringen" (was natürlich auch richtig ausgespielt werden muß). Das Erwerben von Fähigkeiten wird hier als etwas sehr Elementares und Spannendes wahrgenommen. Das überträgt sich auch in die Realität. Die eigenen Fertigkeiten werden stärker als Erweiterung der persönlichen Handlungsmöglichkeiten wahrgenommen und höher wertgeschätzt. Das Erlernen neuer Fertigkeiten und neuen Wissens gewinnt stark an Bedeutung. Das führt dazu, daß die allgemeine Lernmotivation stark gefördert wird und sich das bei vielen Jugendlichen durch die Zwangsschule empfindlich gestörte Verhältnis zum Lernen wieder ein kleines Stück normalisieren kann. Auch das Lehrer-Schüler-Verhältnis kann hier einmal als positiv und intensiv erlebt werden, was in der Realität der Schule nur allzu selten ist. Und da die Spieler auch früher oder später ihrerseits in die Situation kommen, ihre Fertigkeiten weiterzugeben, wird das auch in der Realität die Bereitschaft und den Mut steigern, Anderen etwas beizubringen.
(19) Genügsamkeit
Eine weitere Sache, die durch das LARP meines Erachtens korrigiert werden kann, ist der in unserer Gesellschaft immer stärker werdende "Konsumtrieb" und die blinde Technikverliebtheit. Das Leben in einer mittelalterlichen Fantasy-Welt ist "elementarer". Es gibt keine Technik und so muß auch ein Rollenspieler auf einem Con auf diese verzichten oder sie zumindest gut verbergen. Das ermöglicht eine neue Sicht auf Technik als etwas Besonderes, Nicht-selbstverständliches und nicht selten Überflüssiges. Außerdem wird die Einfachheit des Lebens der Abenteurer häufig als Wert aufgenommen. Im LARP können die Spieler erleben, daß man auch mit Wenig glücklich sein kann.
(20) Beziehung zur Natur
Das LARP kann in unserer technisierten und von der Natur entfremdeten Welt auch das Verhältnis der Spieler zur Natur wieder etwas verbessern. Zum einen finden Cons meistens mitten in der Natur statt. Zum anderen wird die Natur, die ja ein wichtiges Fantasy-Element ist, als etwas Besonderes, Wertvolles neu erlebt, und der Spieler erlebt sich als Teil dieser Natur.
(20.1) 05.08.2005, 23:44, Ano Nym: Besonders intensiv erfunden bei SciFi LARPs leicht ironisch sei* ;)
(21) Selbst Organisieren lernen
Bevor ich mich den Möglichkeiten zur Förderung sozialer Fertigkeiten zuwende, will ich noch darauf hinweisen, daß viele Spieler früher oder später das Bedürfnis entwickeln werden, selbst ein Rollenspiel zu organisieren. Hierbei können Jugendliche lernen zu organisieren: Ein geeigneter Platz muß gefunden werden, Material besorgt werden, Kosten müssen kalkuliert werden, offizielle Stellen wollen informiert werden. Auf dem Con muß dann spontan auf die Aktionen der Spieler reagiert werden, das Spielgeschehen an mehreren Handlungsorten gleichzeitig im Auge behalten werden, der Einsatz der NSCs zur richtigen Zeit koordiniert werden usw. (nicht selten werden hierzu Funkgeräte eingesetzt!). Live-Rollenspiele werden seit jeher von den Spielern selbst organisiert, in Selbstverwaltung! Cons kommerzieller Anbieter bilden eine sehr seltene Ausnahme.
(22) Weitere Beiträge zum Thema Persönlichkeitsentwicklung können hier eingefügt werden:
(23) Treffen der Generationen
Auf den Cons treffen die unterschiedlichsten Menschen aufeinander, Menschen aus dem ganzen Bundesgebiet, aus unterschiedlichen Schichten und Szenen, ob Schüler, berufstätig oder arbeitslos. Durch die Interaktion zwischen den Spielern lernen sich diese rasch kennen und so manche gute Freundschaft ist dem Live-Rollenspiel zu verdanken. Das gemischte Alter (etwa von 14 bis 54; der Altersschnitt wird wohl irgendwo zwischen 20 und 30 Jahren liegen) ist speziell für Jugendliche von besonderer Bedeutung, denn im Live-Rollenspiel sind sie den Älteren gegenüber gleichwertig und werden ernst genommen. So etwas wie einen Generationenkonflikt kann ich hier nicht feststellen. Die Verständigung zwischen den Generationen gefördert.
(24) Zusammenarbeit und Solidarität
Da der Plot eines Cons meist sehr komplex ist und die Fähigkeiten der Charaktere in der Regel sehr spezialisiert sind, sind die Spieler auf Zusammenarbeit angewiesen. Egal, ob es um die Lösung des Haupt-Plots geht oder um individuelle Probleme eines einzelnen Charakters - die Spieler müssen sich gegenseitig helfen, um die Probleme und Gefahren zu überstehen. Das geschieht selten mit entsprechender Entlohnung, meistens jedoch solidarisch. Man hilft sich um der Freundschaft willen oder weil man hofft, gleichfalls einen Gefallen getan zu bekommen. Diese Brüderlichkeit macht für viele LARPer einen großen Teil der Faszination des Live-Rollenspiels aus und überträgt sich sicherlich auch in die Reale Welt.
(25) Konfliktlösung
Im LARP treffen hochgradige Individualität, Interessen Einzelner und Interessen der Spieler-Gemeinschaft und mitunter auch Interessen der (Rollenspiel-)Umwelt aufeinander. Die Interaktion zwischen den Charakteren und die Vielfalt der unterschiedlichsten dargestellten Charakterzüge führen dabei nicht selten zu Konflikten zwischen den Charakteren, die von den Spielern dann auch ausgespielt werden. Die Spieler sind selbst dafür verantwortlich, diese Konflikte wieder zu lösen. Hierbei besteht für die Spieler die Möglichkeit, ihre sozialen Fertigkeiten im Umgang mit Andersartigen zu schulen, sich für Konfliktlösungsstrategien zu sensibilisieren und Selbige in dieser simulierten Umgebung auszuprobieren. Das LARP bietet den Spielern also auch ein soziales Experimentierfeld.
(26) Toleranz
Die vielen verschiedenartigen Charakterzüge im LARP, die interessanten Situationen, die daraus erwachsen und die gegenseitige Abhängigkeit der Charaktere führen dazu, daß man Andere, auch wenn man sie nicht mag, respektiert und und als Bereicherung zu schätzen lernt. Toleranzfördernd wirkt sich auch aus, daß ein Spieler, mit dem man gut zusammen spielen konnte und mit dem sich der eigene Charakter angefreundet hat, sich nach dem Spiel möglicherweise als Gruftie Punker, Juppie oder irgend etwas Anderes herausstellt, mit dem man sonst nie in Kontakt gekommen wäre.
(27) Völkerverständigung
Die Tatsache, daß die vielen geheimnisvollen Kulturen, Völker und Rassen einer Fantasy-Welt diese erst so spannend und vielseitig machen, eröffnet auch neue Sichtweisen auf fremde Kulturen in der Realen Welt. Man empfindet weniger Angst vor Fremdartigem sondern toleriert und respektiert es als etwas, das unsere Welt bereichert und bunter macht. Genauso, wie die geheimnisvollen Fantasy-Kulturen eine gewisse Faszination ausüben, so werden auch in der Realität fremde Kulturen eher als etwas Wertvolles und Interessantes betrachtet. Die Auseinandersetzung mit fremden Kulturen wird gefördert, und wenn es nur darum geht, Anregungen für eine Charaktergeschichte oder einen Plot-Hintergrund zu sammeln. Die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Rassen und Kulturen im LARP trägt so auch indirekt zur Völkerverständigung bei.
(28) Traditionen
Die verschiedenen Kulturen im LARP, die ja von den Spielern selbst erfunden werden, fördern auch ein neues Traditionsverständnis und -Bewußtsein. Traditionen in der realen Welt werden wertbar und hinterfragbar, gleichzeitig wird aber auch Toleranz gegenüber fremden Traditionen gefördert.
(29) Regeln
Interessant ist auch die Stellung, welche die Spielregeln im LARP innehaben. Zwar gibt es auf den meisten Cons festgelegte Spielregeln, nach denen z.B. die Anwendung der Magie geregelt wird, jedoch sind diese Regeln keine Gesetze, die man blind befolgen müßte, sondern man muß sie mit gesundem Menschenverstand betrachten, und gelegentlich ist es auch sinnvoll sich über die Regeln hinwegzusetzen. Wer sich jedoch zu seinem Nutzen und zum Schaden Anderer (oder auf Kosten des Spielspaßes) über Regeln (ob geschrieben oder ungeschrieben) hinwegsetzt, wird von anderen Spielern einfach ignoriert werden, seine Aktionen laufen ins Leere. Andere Regeln, welche die Sicherheit der Spielteilnehmer betreffen, müssen dagegen streng eingehalten werden, da sonst der Ausschluß von der Veranstaltung droht. Die Notwendigkeit dieser Regelung wird jedoch jedem Teilnehmer bewußt sein.
(30) Realitätsflucht
Als negativer Aspekt sei hier noch das oft angeführte Argument "Realitätsflucht" erwähnt. Live-Rollenspiel ist eine faszinierende Sache, und nicht wenige Rollenspieler stecken viel Zeit und Geld in dieses Hobby. Für Manche, die mit unserer Gesellschaft nicht klarkommen, dient das LARP sicher auch als Ventil, um wieder wie bisher weiterleben zu können. Andererseits denke ich aber, daß es für Viele notwendig ist, sich ein Stück weit aus unserer gesellschaftlichen Realität zu lösen, um sich eine andere Gesellschaft überhaupt vorstellen zu können. In wie weit die positiven Aspekte des Rollenspiels Konsequenzen auf die politische Realität haben werden, bleibt abzuwarten.
(30.1) 15.11.2002, 20:06, Ano Nym: Ist Realitätsflucht eigentlich wirklich so negativ? Ich glaube, ein bestimmter Anteil von (Tag)Träumen sind einfach nötig, um sich von dem "grauen Alltag" zu lösen. In fast jeder Form von Freizeitgestaltung ist eine Realitätsflucht erkennbar: Computerspiele, Bücher, Fernsehen, Kino... Sogar gesellschaftlich angesehene Aktivitäten wie musizieren, malen oder Schriftstellerei beinhalten die Realitätsflucht als ein Hauptaspekt. #Interessant ist die Frage, wie eine Freizeitgestaltung aussähe, die ganz ohne diesen "negativen Aspekt" auskäme
(31) Weitere soziale Aspekte können hier eingefügt werden:
(32) Ein wichtiger Aspekt des Live-Rollenspiels ist sicher der Kampf. Kämpfe werden im LARP mit Sicherheits-Polsterwaffen direkt ausgespielt. Die Spieler entwerfen und bauen sich ihre Polsterwaffen in der Regel selbst. Im LARP ist niemand gezwungen, an Kämpfen teilzunehmen. Den allermeisten Spielern jedoch macht das Kämpfen großen Spaß. Welchen Effekt das Kämpfen auf die Aggressivität der Spieler hat, kann ich nicht sagen. Meine Erfahrung ist jedoch, daß die spielerische kämpferische Auseinandersetzung eher Ausgeglichenheit als Aggressivität erzeugt. Dieser Punkt ist noch näher zu beleuchten.
(33) Auf jeden Fall können die Spieler am Beispiel des LARP-Kampfes sehr leicht erleben, welche großen Erfolge ein Mensch durch Training erreichen kann. Sagt ein Anfänger noch "Das kann ich nicht!", so stellt er nach einigen Cons oder einer kurzen Trainingsphase fest: "Ich hab es gelernt!" Diese Erfahrung ist sehr wichtig für die Lernmotivation. Außerdem kann - ähnlich wie im Budo-Sport allgemein - das Selbstbewußtsein der Spieler stärken.
(34) Weitere Beiträge zum Thema Kampf können Hier eingefügt werden:
(34.1) 05.08.2005, 23:47, Ano Nym: Außerdem interessant ist der (hoffentlich) durch die SL sensibilisierte Umgang mit (Schuß)Waffen. LARPer lernen, daß eine Waffe in der Hand noch keine Lizenz zum Töten ist.
(35) Alle bisher beschriebenen Wirkungen des LARPs auf die Spieler geschehen von selbst, ohne irgendeinen pädagogischen Eingriff. Gerade das macht das LARP meines Erachtens so wertvoll für freiheitliche Jugendarbeit. Die einzige Möglichkeit, gezielt pädagogisch zu wirken, ist die Gestaltung des Plots und dessen Hintergrundes.
(36) Erweiterung des Horizontes
Denkbar ist, die Spieler mit gesellschaftlichen Problemen zu konfrontieren, mit Ungerechtigkeit, mit der Eigendynamik von Macht (man denke an Tolkiens "Herr der Ringe"), mit Herrschaftsfreiheit z.B. in einer elfischen Kultur, mit dem Freiheitskampf eines Hobbitvolkes oder mit Konflikten, die in einer Welt ohne Gesetz und Polizei gelöst werden wollen. Solche Themen werden in dieser nicht realen Umgebung viel eher akzeptiert und aufgenommen als ein Vortrag mit dem selben Thema. Indem die Spieler z.B. im LARP andere Gesellschafts- und Wirtschaftsformen erleben, wird auch ihr Horizont erweitert werden und unsere Gesellschaft nicht mehr die einzige denkbare Gesellschaftsform sein.
(37) Negative Effekte
Hier muß jedoch angemerkt werden, daß die Spieler durch entsprechende Gestaltung des Plots auch ganz andere Erfahrungen machen können. Z.B. kann die Handlung eines Plots auch dazu führen, einen Nationalstolz für irgendein Fantasy-Reich erlebbar zu machen. Das kann aber auch wiederum pädagogisch eingesetzt werden, indem den Spielern nach dem Con in einer Art Auswertung oder am besten während des Cons als Teil der Handlung diese Dynamik und ihre Gefährlichkeit vor Augen geführt und bewußt gemacht wird (wer "Die Welle" gelesen hat, wird wissen, was ich meine).
(38) Als weitere mögliche durch den Plot oder dessen Hintergrund verursachte negative Effekte seinen hier das in der klassischen Fantasy weit verbreitete Gut-Böse- Denken und die Akzeptanz von Hierarchien und Herrscher-Eliten (man denke an die Könige in der Fantasy, die ja meist gut und weise und gerecht sind). Hier sind gute Plot-Ideen gefragt, die diese Effekte umkehren.
(38.1) 05.08.2005, 23:51, Ano Nym: Im Fantasybereich ist das sicher ein Problem - in der Star Trek Umgebung aber nicht minder. Dennoch schaffen die meisten LARPer den Unterschied zwischen dem LARP und der Realität. Wichtig dabei ist eine kalre Trennung, durch einen "Time Out Befehl" - außerdem ändert sich der Umgang miteinander (zB rede ich dann mit meinem vorher "Vorgesetzten" plötzlich per Du, lachs und mache anzügliche Scherze... oder so ;)) Ich denke, eine klare Trennung zwischen Spiel und Realität noch während dem letzten Tag ist das A und O des LARPs und die Lösung für die meisten LARP Probleme (leider nicht für den Virus, der einen befallen kann, wenn man einmal spielt ;))
(39) Weitere Beiträge zum Thema Plot können hier eingefügt werden:
(39.1) allgemein, 02.02.2004, 22:56, Rüdiger --: erstmal noch bzgl des kämpfen: In meiner LARP Gruppe ist es so: ein plot,in dem wenig gekämpft wird langweilt die Spieler und nach einer Weile wollen sie wieder action und greifen teilweise sogar grundlos andere an. Wenn aber genug im Plot geboten wird und die Spieler sich so viel sie wollen verausgaben können, wird er als gut betrachtet. Jedoch gibt es, vor allem von den erfahreneren Spielern, oft die Forderung nach mehr RP(Rollenspiel). Dadurch sind wir (die Spielleitung- mehrere Personen die den Plot planen) gezwungen immer nach dem idealen Gleichgewicht zwischen guter Story und Hintergrund und dem Kampf zu suchen. Die Spieler können sich aber auch hier jederzeit einmischen und Kritik anbringen. Zum Plot: Wir haben Salzkristalle als Währung eingeführt mit der man eigentlich nur recht wenig, wie Tränke, Schriftrollen, Essen(das von manchen Spielern zum intime verkauf mitgebracht wird)und verscheidene Dienstleistungen bezahlen kann auch muss man als SL(Spielleitung) immer darauf achten das genug Salz im Umlauf ist, aber auch keine Inflation entseht.
(40) Das Live-Rollenspiel fördert meiner Ansicht nach solche Fähigkeiten und Charaktereigenschaften, die für eine freie Gesellschaft von unschätzbarem Wert sind.
(40.1) Re: Zum Schluß, 11.09.2005, 14:01, Rüdiger Klammholz: Ich weiss nicht, wie dies bei Rollenspielen mit anderen Regelwerken ist, aber bei Vampire kommen nach meiner persönlichen Erfahrung nur Personen zusammen, die unter psychiatrischer Behandlung stehen oder sonstige Probleme haben. Viele schreiben Gedichte, welche vom Tod, Mord usw. handeln. Einer dieser Vampire-Spieler ist Mitglied meiner Klasse und zeichnet sich dadurch aus, dass er immer alle gegeneinander aufhetzt, sich als asoziales Arschloch aufführt und bei jeder sich bietenden Gelegenheit störend auf den Unterricht einwirkt. Als wäre das nicht schon genug, steht er auch noch unter psychiatrischer Behandlung. Aber alle seine Kameraden kommen aus dieser Vampire-Domäne und verhalten sich ziemlich ähnlich. Und zufälligerweise verhält er sich erst so, seit er dort mitmacht. Ich frage mich jetzt also was dies der Gesellschaft bringen soll? Seine Charaktereigenschaften verbesserten sich jedenfalls nicht.
(40.1.1) Re: Zum Schluß, 01.10.2005, 13:43, Robert ??: Zu R.Klammholz: Durchaus eine beunruhigende Nachricht. Ich denke darüber folgendes:# 1. Mir persönlich haben Fantasy-Rollenspiele in meiner pubertären Entwicklung SEHR gut getan. Ich hab zwar für eine begrenzte Zeit die Realität verlassen, hab dadurch aber einen großen Anteil an Bodenstädnigkeit gewonnen. Mir ist klar geworden, dass es trotz "gesellschaftlichen Verfalls" immernoch auf Werte wie Freundschaft, Solidarität und Verantwortung ankommt.# Ich denke es ist fatal Rollenspiele grundsätzlich zu verurteilen (kann die Homepage: http://www.rollenspielstudien.de nur weiterempfehlen). Damit nimmt man den Menschen, die eine gefestigtere Persönlichkeit haben eine gute Methode diese noch weiter auszubilden.# 2. Es geht hier ja nicht um das Potential von Rollenspielen, sondern um das Potential von "pädagogisch aufgearbeiteten und konzeptionell überlegten Rollenspielen". Als Beispiel: Ohne die richtige Qualifikation und Ausrüstung sind zahlreiche erlebnispädagogische Maßnahmen gefährlich, tlw. sogar lebensbedrohlich. Dennoch werden sie gerne und häufig genutzt. Der wichtige Unterschied: Sie sind überlegt und gezielt eingesetzt.# Ähnlich denke ich sollte man auch Rollenspiele nutzen. Eines wird jedoch durch deinen Beitrag deutlich: Um Rollenspiele "gewinnbringend" einzusetzen bedarf es einiger "Grundvorraussetzungen", wie z.B. psychische Stabilität.# 3. Ich warne davor einzelne Jugendszenen zu verurteilen. Sie bieten nunmal besonders Jugendlichen mit einem mangelnden Selbstbewusstsein sich zu emanzipieren und eigene Werte zu entwickeln. Dass diese Werte nicht immer gesellschaftlich anerkannt sind und teilweise in asoziale Verhaltensweisen ausahten ist natürlich dennoch nicht untertützenswert.# Umso wichtiger ist die Intentionen dieser Diskussion: Sich der Potentiale dieser Szenen bewusst zu werden und diese pädagogisch zu nutzen!
(41) Das Live-Rollenspiel beschränkt sich nicht nur auf die eigentlichen Cons sondern bietet eine Möglichkeiten für vielfältige Aktivitäten. Zum Beispiel können handwerkliche Workshops zum Bau der Polsterwaffen stattfinden. Die Spieler können auch LARP-Kampftrainings organisieren, sich über Fantasy-Literatur austauschen, gemeinsam Hintergründe erarbeiten und Pläne schmieden, sich mit der Planung und Organisation eigener Cons beschäftigen oder Tisch-Rollenspiele machen.
(42) Bei den Tischrollenspielen finde ich besonders das Genre Cyberpunk interessant, da hier ein starker Bezug zur Realität besteht. Hier kann durch geeignete Stories der Blick für gesellschaftliche / wirtschaftliche Zusammenhänge und Prozesse geschärft werden, die bereits heute begonnen haben und in naher Zukunft eine immer größere Rolle spielen werden, z.B. Machtkonzentration in der Wirtschaft, Überwachung, Manipulation, Kommerz, soziale Mißstände usw. Hier kann auch die Motivation für Lernfelder gesteigert werden, die in einer hochtechnisierten Welt wichtig sind.
(42.1) Erlebnispädagogische Wirkungsmodelle, 01.10.2005, 13:30, Robert ??: Ein Tipp wenn es um den Transfer von Erfahrungen auf die Alltagswelt geht: Die Erlebnispädagogik hat sich da bereits einige Gedanken gemacht, da ihr ohnehin immer vorgeworfen wird, ihre Erfahrungen in Ausnahmesiutationen (Klettern etc.) seien nicht auf den Alltag der Teilnehmer zu übertragen und hätten so keine Relevanz für deren Entwicklung.# Die Erlebnispädagogen kennen sogenannte "Wirkungsmodelle" mit denen sie versuchen diese Erfahrungen zu übertragen. Im Wesentlichen heißt das: Anschließend an die (oder sogar vor der) Aktion (hier also des LARPS) werden gemeinsam mit den Teilnehmern mögliche Parallelen zum Alltag ermittelt. Hinter kommt dann z.B. dabei rum: "Vielleicht sollte ich mir in meinem Alltag auch mehr zutrauen und mehr Verantwortung für mein Handeln übernehmen."# Ich denke das pädagogische Potential von Fantasy-Rollenspielen ist groß! Im Moment überlege ich, ob ich meine Diplomarbeit über das Thema verfassen soll. Wenn sie fertig ist, melde ich mich... :-)
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